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2008/11/25

ああ、明日とはなんと素敵なのだろうか

「漆黒のシャルノス」終了。

嘘屋の看板シナリオライター:桜井光が送る、スチームパンクゴシックホラーADV(長い
ストーリー1本道の各章構成なんだが、全章泣いたw
「明日なんて来なくてもいい!」と現実に戻りたくなくなる程度には面白かったです。文句なしに今年度最高のエロゲ。
こういった作品を新品で買って「投資」できた俺は、消費者として幸せ者だ。いっそ布教用も買うべきかー。

とにかく「雰囲気がある」作品。
特に設定が注目どころ。登場人物は完全にかの有名なミステリーや古典文学がモチーフであったり、これだけでも設定厨にはタマりません。
シャーロックホームズとか、熱いを通り越してトキメいたなあ。
音楽・映像・演出ともにレベルの高さはもとより、実に世界観にマッチしています。

前作「赫炎のインガノック」でも語ったが、各章仕立ての構成を活かした「決め台詞」の繰返しによるインパクトは健在で、山場の盛り上がりも異常です。

向き不向きはあると思うので、興味のある方はまず体験版をどうぞ。
世界設定が独特なため、何の前知識無しでももちろん楽しめますが、前作「蒼天のセレナリア」「赫炎のインガノック」と、シャーロックホームズその他ヨーロッパ古典文学を嗜んでいると、より世界観に浸れて幸せになれることでしょう。

キャラ的には、Mのツンデレっぷりとかメアリのエンドレス萌え振り撒きっぷりとかハワードの真性ロリコンっぷりが素敵でした。その他のキャラも非常に立っていて、誰一人としておろそかにしていない描写が嬉しい。
特にメアリの「強さ」は女性ライターだからこそ書ける類のもので、エロゲでは稀有で貴重ですわ。

ゲームパートは・・・ゴメン、飛ばした(ぉ

いつもの嘘屋の通り、エロは少ないのでご愛嬌。まかり間違えてそっちを求めてしまった人にはMのこの台詞を引用しなければなりません。

残 念 だ っ た な !

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2008/11/22

Re.東方地霊殿のツマらなさについて考察

本当にたくさんの賛否両論もろもろのご意見、ありがとうございます。特に長文頂いた方には頭が上がりません。
まずは「攻撃的かつ全否定的」な文体となっていたことはお詫びしなければいけません。あくまで主観の入った「俺の意見・感想」が前提にあったことはご容赦いただきたい。
作品に対して、あーしろこーしろと言うつもりでは全くありません。神主のやることは絶対なので、ぜひこれからも我が道を突っ走っていただきたいw

でも別に自分は聖人君子ではないので、あれが俺が思っていることの全てであったことも事実です。別に釣りじゃないって、こんなに人が来るとは思ってなかったけどw
表に出さなければいいものを、つい大人げなく書いてしまったキッカケは、「皆はどこに楽しさを見出してプレイしているのだろうか?」という疑問が消えなかったからです。その面白さについて教えてほしかった。って、最初から言えば良かったのだが。
その疑問について、俺同様に「自分も合わない」と実は思ってる人が居て素直に安心したのと同時に、「何言ってんだ貴様この面白さが分からない奴はクソだ」と思ってる人もそれ以上に居て、本当に安心しました。ちゃんと地霊殿は面白い・愛されてる作品なんだなあと。
揚げ足取り的な意見も多かったですが、感情論には感情論しか返ってこないので、これは俺の文章力に否があるところでしょう。

あと今更だけど、自分はとにかく「STGとして」言及したかったのだが、まあキャラの話出せばこうなるに決まってる。といって東方の場合は切って切り離せる問題ではないということも思い知りました。ボム・エクステンド制が微妙、とかSTGとしての部分だけ見ると、意外と同意見が多いのかしらん?

さすがに全部はレスできないので、抜粋で失礼。

>地底世界だから核(コア)でしょう。
なるほどそういうことか、理解した! これは明らかに自分の頭が悪い、失礼しました。おかげでちょっと世界観が好きになれそうです。それにしても急にリアルになったよなあ。

>自分は逆にシューティングのパターンづくりって好きじゃないです
もちろんアドリブも面白さのひとつですね。花映塚には相当ハマり、昔は自分もそういう傾向が非常に強かったです。アドリブ避けしてナンボだろうと。で、今は逆に限界が見えて「いかに避けないようにするか」が根底にある状態です。

>「コンティニューしたんだから、ちゃんと先のステージ見せてよ」とか
補足すると、「1面から最後までの一連の流れを楽しみたい」という部分もあります。東方は特にその世界観に浸りたいので、ぶつ切りにされるとテンション落ちるのは否めないのです。

>本当にゲームが好きですか?
いきなり話飛んだなw 人生賭けてる程度には好きです、好きすぎてあんな厨発言してしまいました。と釣られないわけにはいかない。

>基本的に敵を逃がす、撃ちもらすというのは非常に不快でストレスを感じるものです。
そうです、そういう場面が気になってしまったのです。全般的に雑魚の耐久力が高かったり、例えば3面道中で敵が両端に出て片方しか倒せないとか。

>東方はカップリングが重要な要素とか意味不明です
すみません、確かに完全に意味不明ですね。二次創作とごっちゃになってましたw
でもパートナーのビジュアルを見せてほしいという願いは変わりません。せっかくの設定なのに、もったいないじゃん。

>このぐだぐだっぷりだって大好きなのです。
羨ましい! 自分はまだまだ悟りが足りません・・・。

>悪い、俺は記号じゃなくてキャラクターに萌えるんだ。
うん、記号ってのはちょっと端的にまとめすぎましたね。俺の表現力が乏しかったです。
ただ、「分かりづらい」ってのは確かだと思うんですよね。

>キャラの薄さはやっぱり時間が解決してくれるような気がします
そうですね、まだ結論には早かったです。今後の展開に期待。

>つまりは地霊殿をアーケードSTGと比較してしまうからなんでしょうね。
>私見ですが、ぶっちゃけキャラの魅力とか演出とかって、STGの世界だと爽快感と分かたれがたい存在なんですよ。
うわー、全部その通りだ! 目から鱗です。あーていさんの意見に全面降伏です、ありがとうございました。
自分は完全に「STGとして」見てるので、そういうことなんだと思います。

>「東方がつまらない」と銘打ってますが、実際の内容はほとんど「シューティングゲーム批判」ですね。
その通りです。どうしても自分は「まずSTGとして」見ますので。萌えうんぬんはあえて分かりやすい例えにしました。でも例えが悪すぎでしたねw、そこまで難しく考える必要もないとは思いますけど。

>心を読むさとりが、相手のスペルカードと同じ弾幕で攻撃をしてくる演出には鳥肌立ったけどな。
これは同意です。あれは熱かった。

>●キャラが萌えない テメェは駄目だ
ごめん、俺がダメな子だったw

>東方じゃなくて、”僕の”東方だろ?間違えるなよ。
それだ! 感情的にはそれが多分根底にあるんだよな。神格化しちゃってるので。・・・って、誰でもそうじゃないかな。

>地霊殿にはなんか実験的に作ってたような気がする。
それは凄く感じます。まだまだ手探りというか。なのでヤバい方向に化けそうな気もします。

>地霊殿が東方としての魅力に欠ける理由として筆者がキャラ萌えにウエイトを置いているのは明白
STG部分にウエイト置いてるんですが、キャラ萌え言及した時点で変な方向いっちゃいましたね、すみません。
上記の通り、自分にとってはSTG部分で熱くなれなかったからキャラにも熱くなれなかったという結論です。

>地霊殿の6ボスはカリスマ無いよね。
無いねwww スペカと演出自体は本当にカッコいいし本作最高の見所と思っていますが、キャラが小者すぎて残念でした。

 

てなとこで、レスできなかった方はご勘弁を。

すでに自分は昔のように「東方とは無条件に素晴らしいものだ」と言える信者ではなく、去るべき人間であり、女々しい悪あがきではありますが、もうちょっとだけ残りたいと思いました。せめて全作品ルナティック制覇までは!
では、最後のけじめとして頑張ってきます。

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2008/11/20

東方地霊殿のツマらなさについて考察

発売後3ヶ月経ったから、そろそろ愚痴ってもいいよね?(そういう問題ではない

さて今さらながら「東方地霊殿」がツマらなかったのです。憤りを感じるレベルで。

発売当初は「ツマらないと言うことすらツマらない」という心境だったので話題にも挙げなかったのだが(というか、どのゲームでも今はそういうスタンス)
それだけでは俺自身がツマらないので、ちゃんと理論立てた理由を考え、それにより「弾幕STGの面白さとは何なのか」ということについても再考してみようと思います。
なお自分はルナティックをメインにプレイし、ノーマルクリア済み。東方は永夜抄が完成形、と思ってる人間であることを背景としてください。
以下、列挙。

●道中が自機狙いしかない
カスりシステム復活!と聞いて俺は最初、狂喜しました。そしてプレイ後、絶望しましたw
それは今まで(紅~永)のような「カスりづらい弾を工夫してカスる」ものではなく、ただひたすら自機狙いを垂れ流すだけで「カスるための弾に、無理矢理でもカスるしかない」
という自由度の低さ・工夫のない面構成に成り下がっていたからです。
「カスらなければアイテム回収できない」というシステムのせいで、動くべきパターンはチョン避けのみとなり極端に制限される。身動きが取れないと同義。
アイテムを取らなければいいって? そうせざるを得ない場面もあるでしょう。しかしこれがまたストレス溜まります。取りたいのに取れない、という極度のジレンマ。
稼ぎに至っては最悪で、あらかじめ弾が来る決められた地点に待機する他なく、位置取りとタイミングがコンマでもずれれば即死という完璧マゾ仕様。やってられません。

STGの面白さの1つは、「パターン作り」です。
この弾に対しては今のパターンで避けれる、でも他のパターンならもっと楽に避けれるのでは?もっと稼げるのでは?おお、こんなパターンがあったのか!といった試行錯誤と発見の連続・答えのない答え探しが楽しいのです。
今作は、パターンがすぐ見つかる・1つしかない場面が多い。それがどれだけツマらないものかを反面教師的に教えられるステージ構成となっておりますw

●いやらしい難しさ
今作の「難易度が高い」とは皆さんに共通した意見でしょう。個人的にも全シリーズ最高と思っています。それ自体は別に問題ではありません。
その難しさの質が、「今度こそスペカ取るぞ!」となるものではなく、「これ運ゲーだろ・・・」となる嫌な難しさに感じるのです。
弾が多くて速いだけならまだ許せますが、自機の目の前で弾が出現する、でなくとも目の前で弾道変わる・曲がる、しかもほぼランダム、といういやらしい弾幕が目に付きます。
もう、避けようとする気が起こらない弾幕ばかりでした。文花帖以降、「電流イライラ棒」の傾向が強くなるばかりで苛立つのです。

もともと弾幕の面白さの本質とは、「避けられないように見えて、実は簡単に避けれる」ことで「俺スゲー!」と錯覚できることによるものです。ホントはスゴくもなんともないのにねw
今までの東方作品はこのテの弾幕が多く、弾多すぎるけど実はチョン避けだけで避けれる、実は動かなくてよい、回ってればよい、といったものばかりで、それが東方の魅力・避ける快感でありました。
今作においても、6ボスは大変評価できます。「弾でかすぎ!でも(当たり判定小さいから)避けてる!」という快感。脳汁出ました。
ただ難しいだけの弾幕には、その面白さはありません。5ボス最終とかウザすぎてどうしようかと思った。かといってボムで飛ばそうとするとジリ貧になるしw
というところで下に続きます。

●ボムると弱くなる、死なないと強くなれない
風神録に続き、ボム=パワー1段階ダウンというシステム。1段階ずつの威力・攻撃範囲の変化は顕著で、パワー0でスペカなんて取れません。
かつ今回は、ボスの各攻撃をノーミス(ボムはOK)で取ると1UP、というシステムが加わりました。
また、パワーアップアイテムが道中ではあまり出ない&ボス戦では皆無ですが、ミスの際にドバッと出ます。
そのため、パワー0になるまで極力ボムって、力尽きるまで最弱の状態で粘るスタイルが求められます。
すなわち「自機の弱さ・弱っていくさまをひしひしと体感してしまう」ということです。

これは直感的に楽しくありません。STGの一番分かりやすい楽しさは、ドカンと撃ってドバッと倒すこと、つまり「撃って倒す快感」。ひいては己の絶対的な強さを感じることにあるからです。
それなのに今作は、とにかくキツくなっていく己を感じながら、弱い弾をチビチビ撃ってピチュンとなんとなく倒すばかりなので苦行でしかありません。
これは東方シリーズの根本的な悪い部分でもあり、撃ち込みの派手さが少ないんですよね。妖・永はまだ桜が出て気持ち良かったんだが…。

●ゲームオーバーになるとステージ最初からやり直し
これも風からの仕様ですが、個人的にはストレス溜まって仕方ない。プロギア2周目に比べればマシですがw
俺がアケシューに慣れすぎてるだけなのかもしれないが、どうにも違和感が拭えないのです。
1コンティニュー=100円=金を払っている、という感覚があるのですね。
単純に「コンティニューしたんだから、ちゃんと先のステージ見せてよ」ということです。

●演出が微妙
東方の魅力は、ひとえに「演出の素晴らしさ」にあります。
もともとレベルが高いうえに独特の世界観を感じる音楽に加えて、それが背景の転換・敵配置・ボス出現と完全に同期が取れていることによるテンポの良さと美しさ。
加えて、世界観とボスのキャラ性にマッチしたスペルカード&ラストスペルによる弾幕美。
誰もが思い出せるでしょう、紅レミリアの統一された赤さ、妖ゆゆこの咲き誇る桜、永かぐやの竹取物語の完全なる再現を。
妖・永の時はSTGなのにマジ泣きしたくらいでした。
しかしそれが今回は、無い。地底世界で核って訳分かんねえよ!っていうw
もちろん音楽と背景も単体では良いが、あまり同期が合ってない感が否めず、琴線に触れる場面がなかった。

●キャラが萌えない
これについては主観が多くを占める要素のため理由を挙げづらいのですが、もう全く萌えないんだこれがw
まず、萌えとは記号です。巫女とかメイドとか眼鏡っ子とかツンデレとか、分かりやすい属性があることがまず第一。
過去作の代表キャラを見ればそれは一目瞭然。霊夢=巫女、OK。魔理沙=魔法使いで男口調、OK。咲夜=メイド、OK。妖夢=幽霊で剣士で語尾「みょん」、超OK。その他もろもろ。
では今作。ヤマメ=蜘蛛、いやどうしろと。勇儀=遊戯、ネタにはなるが。さとり・こいし=テレパス、まあまあ。燐=猫、これはOK。空=八咫烏で核爆発、だからどうしろとw
という感じで、どうにもキャラが弱い、分かりづらいのです。神主の媚びない姿勢には頭が下がるが(苦笑
特に「分かりづらさ」はシリーズを重ねるごとに顕著であり、属性以外にもビジュアルからして妙に複雑化してる気がします。
花映塚以降のキャラクターが文を除いて二次創作の話題に挙がりづらいことからもそれは明白でしょう。永夜抄までは驚異的な萌えを見せていたというのに。

また、東方は「カップリング」が重要な要素です。だというのに、これがまた弱い。
今回はせっかく使用キャラが最初からカップリングされてるのに、相方のビジュアルがゲーム中でも会話でも全く出ない。美味しい設定が全く生かされていません。
「せっかくパートナーがいるのに顔が出ないってどういうことだ!」とは誰もが思ったところでしょう。これは残念というほかありません。

●総じて
STGとしての魅力と、東方としての魅力の、どちらも足りなかった。と言わざるを得ないでしょう。
散々けなしはしましたが、「足りなかった」という部分を強調しておきます。言わずもがな、そんじゃそこらのSTGよりはレベル高いので。ノーマルはまだ遊べたし。
主観的には「俺には全く合わなかった」ということで。
次作に期待、と言いたいところですが、このままの方向性でいくと全く期待できないんだよな・・・。
誰か、俺に地霊殿の面白さを教えてくれ、マジで。

 

まあこの辺にしておきましょうか。
単に「東方に飽きただけだろ」という意見はあると思う。俺もそう思って紅魔境と永夜抄やったら…クソ面白いんだよなー、これが。
なので「期待しすぎだろ」「ロートルが方向転換についていけないだけだろ」がもっとも納得できる意見かも。いちおう信者なんです。いや、「でした」だな。
あーもう、道中の自機狙いエンドレス垂れ流しを思い出すだけで奇声あげたくなるほど腹が立つ…。

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2008/11/10

ゲーマーという病

よし、覚悟は決まった。
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これが俺の覚悟だ!今まで通り、俺は俺の道を貫く!(イイこと言ってるように見えますが、本当に病気です

つーか、来年最も期待するエロゲであるところの「祝福のカンパネラ」シナリオライターに、サイトウケンジ入ってたのね。一抹の不安を覚える・・・。
feng作品におけるキャラの徹底した記号化(ツンデレとかテンプレ台詞を多用すること)と、2ch等のパロディネタを得意とする芸風は嫌いではなくむしろ好きだが、この作品の雰囲気に合うかと言うと、うーん。まあ良い方向に変わってくれることを期待するしかあるまい。

 

で、「デススマイルズ メガブラックレーベル」に今更ハマりました!
無印の時は稼動当初に少しだけやって、面白さを理解できなかったのでやめてしまったのだが、今回追加された水晶神殿ステージの爽快感がヤバい。

とにかく得点アイテムの骸骨が画面一杯にモリモリ出るため、撃ち込み感に大きな手応えがある。加えて撃ち返し弾もモリモリ出る、しかも全部吸い込む。この2つの視覚的な爽快感が異常
プレイ後に目を閉じると、骸骨出まくって撃ち返し消してる幻覚が見えるもんw これほど明確な幻覚は、東方紅魔郷やりすぎた時にレミリア最終「紅色の幻想郷」が目に焼きついて離れなかった時以来かもしれん。
スコアシステムについては「どこでフィーバーして、リチャージするか」に集約されるが、1秒単位の発動タイミングでガラリと状況が変わってくるのでこれまた思考錯誤のしがいがある。
どこまでやる気が続くかは分からないが、本気で頑張れる気がしてきた、というか頑張ろう、と思う次第。つーかこのタイトル、どう略したらいいんだろ。メガスマ? デススマ黒ラベル?

 

ここ数日のくだらない話は、ゲームする気力がちょっと減退していたところに端を発していたのだが。
単に熱中できるSTGがなかっただけの話で。上記の通りデススマにハマったら速攻解消されました。自分でも驚くほどスカッと心が晴れたw
やはり俺はSTGが本業だということで。エロゲだとかアニメだとか萌え系中心に幅広く手を出しているが、それはあくまで副業。本業とするには物足りなく薄っぺらく感じてしまう。
根っこにあるのは好きなゲームに対しての「やりこみ」であり、俺にとってはそこで行き着いた結果がSTGというジャンルなのです。

5~6年前にSTGのハイスコアにハマってからは、身の程知らずも甚だしいが「全一を取るため」という目的のもと、がむしゃらにプレイした。
今となってはハイスコアについては己の限界が見え、努力は才能には適わない、上には上がいるということを身をもって知ったが、それでも「1つのゲームを突き詰める楽しさ」は最も重要な要素であり、それに対しての情熱は変わっていないと再認識。
やりこみが好きなだけなら、STGに限らずRPG・SLG・オンライン・音ゲー等々、他にも幾らでもジャンルはあるが、その中でも「一番手っ取り早く、やりこみというプロセスに入れる」のがSTGであるのかも。
事実、シューターの過去ゲーム歴を聞くと、そろって他ジャンルでも異常なやりこみを見せることが多いです。やりこみを好むゲーマーの行き着く最終地点のひとつがSTG、とは思うところです。

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2008/11/03

貴方が目指すオタク像はどんなもの?

以下、全て私見なのでご了承を。

昨日の議題をさらに掘り下げるため、「オタクはすでに死んでいる」読了。
いや凄いね岡田氏。漠然と感じていた何かを、見事に全て言語化された。大雑把に、自分としては以下のように捉えた。

・オタクという共通言語、土壌が無くなった
昔は、アニメ好きでひとくくり、ゲーム好きでひとくくり、でも俺ら皆まとめてオタクだよね、みたいな共通の「大陸」としての価値観があった。
しかし今は違う。まず「萌え」=美少女主義というデカい存在が台頭し、これを認める人間と認めない人間で完全に二分化してしまう。しかもそのうえでジャンルの多様化・細分化により、オタクが増えたというよりは、各ジャンルに特化した個人が増えた。すなわち「たくさんの離島」となったのだ。
例えば一言に声優好きといっても、アニメ声優好き・エロゲ声優好き・ネトラジ=生の声優好き・あくまで演じている声優が好き、などなどに細分化される。例えば俺とかエロゲ声優特化かつネトラジ聞かないので全く周りに話合わなかったりw
もっと簡単に言えば、同じ作品でもアニメ版・ゲーム版・漫画版・小説版と分かれ、それぞれのファンも分かれている。
これらの要素が絡まりあった末に、同じオタク同士でも話が通じづらく、やもすれば互いに排他的・批判的になる。
「俺たちは同じだ」という感覚より「俺たちとあいつらは違う」という差異が目立つ現状がある。毎回例えに出してアレだけど、東方とか正にその縮図だよね。

・オタクだから差別される、というわけではない
この点は俺の被害妄想が強すぎただけと、ホッとした。昔はマジで「オタク=犯罪者予備軍」てな印象だったからねえ。今の「オタク=アキバ系・少し趣味の偏ってる人」てな印象なんて、恵まれすぎている。
一般的にオタクが嫌われるってのは、不潔だから・ウザいから・話が通じないから・価値観が違うから、まとめて言えば「社会的常識がない」「空気読め」というだけのことで、「オタクだから」というわけではない。
まあ総じてオタクにそれが多いから偏見持たれるんだけどね、俺もコミュニケーション不全だしw
ハッキリ言って、清潔な服着て、美容室で髪の毛整えるだけでも、一般人の目なんて誤魔化せる。そんなもん。
わざわざ被害妄想を感じることではない、自意識過剰ということだ。根本的に、他人は自分のことなどそれほど意識していないし。
俺は一般人しかいない職場でも周囲に「ゲーマーです」と公言してはいるが、別にそれでハブられてるわけじゃない。仕事ちゃんとして無駄口叩かなければ、何も言われはしない。
しかし「エロゲーが好きです」とは決して公言しない、できない。それは社会的に一般的に、どうしたって認められないことだからだ。仮にそれ以上突っ込んで「エロゲーが認められないアンタと社会がダメなんだ」的な言い方をしたとすれば、ただの痛い奴でハブられるのは当然である。

・古いオタクと、新しいオタクがいる
主に20代後半以上でオタク文化の発展を肌で感じ、それに誇りを持っているのが、古いオタク。「自分の専門と、その他に対してもいっぱしの知識がなくてはオタクではない。世間の冷たい視線など、意志と知性ではねのける」といった風に変なプライド=強い自我がある。俺も正にそうだw
逆にそれ以下の世代、生まれた時からオタク文化に囲まれ、現代社会の風潮と同様に「自分の気持ちが全て」で好きな物だけ追いかけていればいいと思ってるのが、新しいオタク。
既に昔とは比べものにならない物量・多種多様なメディアミックス・しかも総じて高レベルで、供給はとっくに個人の需要を超えている。しかもそれを支える情報はネットで取り放題。
と何の不自由もない環境に囲まれていれば、そりゃ論理武装もプライドも必要なく、ひたすら消費を繰り返すのが最も効率良く満足を得られる行為というものだ。今の俺はそれに染まりつつある。これは良し悪しの問題ではなく、もうどうしようもなく今はそういう環境で、変えようがないということである。

 

以上の現状を踏まえて、考えるのは「では、これからどうするべきか」ということだ。
ここ数ヶ月、超消費者たるべしと、物に追われて消費して消費して消費して一時的な欲求と満足感は確かに満たされた。しかし同時にさらなる欲求と虚しさが増すばかりで、激しい孤独感は消えない。幸福と同時に行き詰まりを感じているのも事実なのである。何かしら恒久的な道標が必要だ。
1つ。今まで以上に己の専門に特化して、確固たる自我を築くべきか。ゲーマーであるという矜持が虚しさを救ってくれるのだろうか。
孤独をより深めてしまうことは確かだ。自我が強すぎた人間の末路は、奈須きのこが描く魔術師像にて如実に表されているものである。
2つ。大衆と同じ理解と共感を味わうべく、己の専門を捨てて、ひたすら流行を追い駆けるべきか。
オタク=アイデンティティーである以上、それは自分自身を失うことと同義だ。脱オタし、一般人になるということだ。もっとも苦渋の選択と言える。
3つ。間を取って、己の道を進みつつ、一般の流行にもある程度の造詣をもつべきか。どこかで妥協・折合いを付けて両立しなければならないということなのか。それは図らずも、ここ1~2年前から俺が心がけていることでもある。賢明と思えるが、最も発展のない道とも思える。

とはいえ以上の3つは「やるか、やめるか、現状維持か」という極論であるため、結論とするにはあまりに乱暴すぎる。急ぐ必要もない。
まずはもっと色々な判断材料を集めなければいけないだろう。少なくとも、世間に対する強い理論武装は必要=新聞くらい読もうな俺。

取り留めなくつらつら述べてきましたが、右の「目下プレイ中」の数を見れば、ああコイツはもう逃げられない人間だなと思われるのは確実でしょう。自分でもそう思うw

さて、貴方が目指すオタク像はどんなものでしょうか?

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