2009/08/17

緋蜂撃破!!

Dsc0332211

「怒首領蜂大往生ブラックレーベル」残5設定で、2周ALL達成! 残0ボム2でした。

1-5黄流1ミス。2-4ボスをノーミスで抜けたあたりで「ヤバい、当たる気しない」覚醒モードを自覚しつつ、2-5突入残6ボム0。
難関の道中開幕を神の恩恵的な弾消しで抜けつつ、蜂の巣地帯もノーボムノーハイパー余裕でした。道中最後の大型戦車で1ミス。
黄流突入残5ボム2。ジェット蜂も機嫌が良く、3ボム1ハイパーで切り抜け、緋蜂突入残5ボム0。これで勝てなきゃ切腹モノ。
開幕潰しパターンで残4、第2攻撃でボム×2→ハイパーオーラ撃ち、第3攻撃で潰されて残3、復活オーラ撃ちで発狂へ。
あとは消耗戦で、ハイパーオーラ撃ち→ミス→復活オーラ撃ちの繰返し。残0復活時にボス体力ゲージを見て、勝利を確信した時の優越感は忘れられません。

全体通して、神が降りてくれたってのもあるけど、ランク調整含めてパターンが奇麗に決まった感じ。上記攻略サイト見て、PS2版で緋蜂100本ノックをした成果がありました。
15日までコミケのために東京行ってたんだけど、向こうのゲーセン(Heyとか)はホントにSTGの活気あって腕がうずいたし、CAVE祭りの「わっしょい3.5周」は両プレイヤーとも大復活ヒバチ撃破して感動したし、パワーもらった感じあるわー。

こういう、1つの大きな目標を終えた時(例えば学校の行事終わった時・部活引退した時・仕事で1プロジェクト稼動した時)って、達成感・終わったという実感は正直皆無で、「肩の荷が降りた」「もっと上手くやれたんじゃないか」の一点だったりする。
我ながら損な性格だと思うが。

とはいえ感慨深いものはあるので、少し語らせていただくと。

大往生は、俺の中で最も付き合いが長いSTGです。
他のSTGみたいに一定期間マジでやりすぎて飽きて終了、ではなく、他のサブでやってたせいもあるけど。
Extendedさんの6/8の日記通りで、壁を感じて終了→何かのタイミングで「次はもっと上手くやれるんじゃないか」と再開、を繰り返してた作品だったり。

1回目:白版稼動(2002年)~PS2版発売(2003)頃。
白1-4まで。STGは好きだったけど全然下手で、自機狙いという言葉さえ知らない頃でした。
PS2版の特典攻略DVDとか、
友人「これ絶対、人間業じゃねえよな」
 俺「1挙動毎にCPUに記憶させてるんじゃね?」
CPUがプレイしてるとマジで思ってましたw(実際、今見ても人外だが)

2回目:虫姫さま終了(2005)頃
白2-2まで。やるSTGがなくなったので、再開。ようやくSTGのノウハウを知って、どうパターンを組めばいいか分かった時期。
PS2版をひたすらプレイ。2-1で何回死んだことか…。

3回目:虫姫さまふたり終了(2008)頃
黒2-5緋蜂まで。5機設定の黒版置いてあるゲーセン(今回クリアしたのも、ここ)があり、自分の底力も上がっていたので、上達が早かった。
PS2版で緋蜂3機パターンもいちおう覚える。実践できるかは嘘避け待ちだったけど(ぉ

4回目(2009):360版発売→現在。
単純な期間だけで言えば、7~8年越しになるか。ようやくケリが付いた・・・。

とにかく、緋蜂を落とす=クリアすることが最優先の目標でした。
なのでスコア見ての通り「ハイパーを極力取らず&使わずランク下げて、コンボ度外視した安全パターン」を組んでたりして、せっかくの本作の魅力であるコンボ稼ぎが出来ず、ジレンマだったのですが。
これで心おきなく、ハイパー使った稼ぎパターンに移行できるってもんで。かつ、残3設定でクリアできるようにもなりたいしね。やる気ゲージは全然下がらず、ハイパーゲージ2本目って感じです。・・・でも白版クリアだけは勘弁なw

大往生という作品は、ハッキリ言って初心者お断りで、容赦なくプレイヤーを殺しに来る極悪なSTGです。
少しでも手を抜いて間違ったパターンを実行したり、自分の実力を鑑みずハイパー使ってランク上げすぎた瞬間に、「お前そのパターン違うから、死んで出直して来いよ」と手厚い洗礼をかましてくれますw
であるがゆえに、こちらが正しいパターンを練った時には「よし、通っていいぞ」と真摯に答えてくれる。嘘がない作品であると思ってます。
クリアした後でも全くやる気が落ちない・全く底が見えないってのは、本当に良い作品である証拠だよなあとつくづく。

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2009/04/20

STGにおける視点移動について

ゲーセン仲間の方から、格ゲー上手い人は、自キャラじゃなくて相手キャラの動きを見てるというのを聞いて、なるほどなーと思うことが。
自分はSTGに本腰入れてから、格ゲーはスッパリ切ってもはや初心者なんだが、確かに相手全然見れてないもんなー。
3D格ゲーなら尚更、相手の技モーションを把握することが最重要だし。2Dでも勿論。
ま、だからって実践出来るかどうかはまた別問題だがw

さて、そういう「どこに視点と意識を向けるか」というのは、格ゲーに限らず、STGにおいても非常に重要なことです。
分かりやすい解説がこちら。

最近の自分の悪い癖として、「何も意識せずに弾避けしてる」点があったり。
基本的な理論(自機狙いとかそういうの)や、上記リンクのような視点移動は無意識に実践出来る腕にはなったけど、それゆえに無意識頼りで、頭で考えず「気配・感覚・リズムだけで避ける」ことが多くなった。
で、改めて視点を意識してみると、まず自機は見てない嘘臭いと思われるかもしれんがホントに。
俯瞰するように、自機より上方・敵機・敵の出現地点をメインに見てます。そこで弾の発射感覚・気配を感じて避けるのです。
これは良い傾向なのかと言えば、一概にそうとは言えない。
CAVEシューは「速い弾を固まりごと大雑把に避ける」ことが多いので割とこれでイケるんだけど・・・。
東方は「遅い弾をドット単位で隙間を抜けるように避ける」ことが多いので、ちゃんと自機周りに視点向けないと死ぬことを、星をやるたび痛感する。
そんな感じで、無意識に頼らず、意識的な視点移動も心がけるようにしないとなーと。

あと、視点移動以外にも考えるべき要素のひとつとして、「見切りの早さ」というものがある。
最近の自分は上記の通り無意識にプレイしてるので、これは昔より早くなった。
先日の星リプレイでの1面開幕が最たる例ですが、視点移動とかそういうレベルじゃなく、弾の流れだけを俯瞰して、一瞬で画面上に抜けてます。
が、これも早ければ良いというものではない。
「状況判断が早くなった」とイコールにするのなら確かに利点だが・・・。その状況判断が正確でない=被弾するケースであることも多々ある。

また、見切りの早さが一種の「諦め」から起因しているところもあるので、それは直さないとイカンとは思う。
自分の限界が見えたせいもあり、当たったら当たったで仕方ない・運が悪かったという達観・諦め=思考停止が生じてるんだよなー。
被弾時に、今レバー入れたって!ボム押したって!という「弾は見えてるんだけど、咄嗟に動けなかった・一瞬遅かった」というケースは、STGプレイした人なら誰でも経験してると思いますが、その刹那に動こうともせず「あ、こりゃダメだ」と見切ってしまう自分が確かに居るのです。
弾に当たった時に「くそう悔しい!次こそは!」じゃなくて、「あー仕方ねえ、もう1回やり直せばいいや」という気持ちになってしまってたり。

そんなこんなで、つまるところ「ちょっと初心に戻って頑張ろう」という話。

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2008/12/12

STG履歴

スコアネーム:RAN
2009年2月28日現在

●デススマイルズ メガブラックレーベル
ウィンディア 58.6億
Desuma58_2

●東方紅魔郷
Lunatic 霊夢(針) ALL 1.63億
Kou

●東方妖々夢
Lunatic 咲夜(時) ALL 11.3億
You_score

●東方永夜抄
Lunatic 冥界組 ALL 45.0億
Ei_score

●東方風神録
Lunatic 霊夢B ALL 4.1億
Huu

●東方地霊殿
Lunatic 霊夢-翠香 5面まで
Thi_suica

●式神の城2
小夜弐式 ALL 55.56億(スコアトライアル8位)
http://www.alfasystem.net/game/shiki2/cgi-bin/index.cgi?p=0&char=1&type=1&rank=0

●虫姫さま
ウルトラ 5ボスまで

●サイヴァリア2
BUZZタイプ ALL 0.9億

●カオスフィールド
イフミ ALL 0.8億くらい

●ティンクルスタースプライツ
メヴィウス ALL 120万くらい

●怒首領蜂大往生
白:B-EX 2-2まで
黒:B-EX 2-5まで

●トリガーハートエグゼリカ
クルエルティア ALL 2.84億

●虫姫さまふたり ver1.0
マニアック レコノーマル 5ボス前 1.39億

●虫姫さまふたり ver1.5
ウルトラ パルムアブノーマル 4ボス前

●TWilight INSanity
Extra 西条姉妹 129457100(スコアトライアル10位)
http://blue.sakura.ne.jp/~loop/twinsscore.html

●TWilight refrAIN
ランクA 朝朔・シズカ 172582680(スコアトライアル5位)
http://blue.sakura.ne.jp/~loop/twainscore.html

●HellSinker.
FossilMaden ALL SPILITS:17941
Ws000019

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2007/10/01

HellSinkerヤバい

9/28(金) 朝7時起床、夜7時仕事終了、夜12時帰宅・就寝。仕事先との飲みは断れない。

9/29(土) 朝10時起床、HellSinkerときどき仕事、朝4時就寝。

9/30(日) 朝11時起床、HellSinkerときどき仮眠、朝3時就寝。

 

さて、HellSinkerはなんとかクリアしたぞー! SOUND鑑賞まで出してとりあえず一段落。

FOSSILMAIDEN FullSeq 8542sp

lzh圧縮・修正パッチ適用済につき注意。LIFE7、SOLIDSTATEでとにかくクリア重視のプレイ。BreakThrough2回できるかがクリアの指標。本気でシステム理解して、「どういう方針で行動するか」を明確にすることが重要と思います。いかに避けるか、ではなく「いかに攻撃するか」が本作の肝。アクションゲームかパズルゲームに近い。にしても近接攻撃最高。

以下、メイデン攻略メモ。

・SOLがHI状態で、ボム発射可能。約10秒で再充填
・LUNAがHI状態で、弾消しランス(ショット2回連打)発射可能。約5秒で再充填
 メインショット中は溜まりづらいので、サブか近接ランス(ショット+サブ)中。
・低速移動はなく、攻撃毎に移動速度が変わる。
 近接ランス>ショット=ノーショット>サブ
・攻撃の威力はおおよそ以下
 ボム>弾消しランス>ランス根っこ>ショット≒ランス先っぽ>サブ自機円内>サブ自機円外
・通常ボムの無敵時間は、2~3秒(ボタン押しっぱ照準時間も含む)
 無敵ボム(ボムを一瞬だけ押す)の無敵時間は、約5秒。場面に応じて。
・LUNA結晶は、メインショットを撃っていない状態で一定距離内に近づくと吸引
・LUNAが少ないほど、SOLの溜まりは早い。逆に、SOLが少ないほど、LUNAの溜まりが早い
・エクステンド周期は、ブレイクスルー(SPIRIT 5200 or 6200、またはKILL 2500 or 5000)時にリセット。KILL→SPの順が妥当か

その他、各パラメータの説明は攻略Wikiを参照。これだけ多量の情報を覚えないと話にならない辺りが、とっつき悪い理由ではあるね(苦笑

全体の感想はこちらの9/1~9/9とほぼ同感。個人的には6ボスでもう完全にクライマックスだった。あそこだけでご飯3杯はいける(ぉ EX含め、プレイ後のトランス感はちょっと脳に負担かかりすぎっつーか下手な麻薬以上。音楽がまた良すぎるよなあ。「Rez」「EveryExtend」に近いかも。

しかし、良いゲームの終わりに必ず味わう「クリアしちゃった」感がありますホント。体験版やってたとはいえ、実質届いて3日しか楽しんでないし・・・。まあプレイ意欲は全然落ちてないので、メイデンで2万spくらい&神弥でクリアをとりあえずの目標に。2ボス・5ボスの中の人くらいは安定して出せるようにしたい。

あと、関連リンク。ネタバレ含むので注意。

そういや風神録もそろそろ委託分が来て、ネタバレ解禁になってるのかな。Luna参考リプレイは8/22にてどうぞ。

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2007/05/17

不完全燃焼

今日のTWINS。

8時間ぶっ続けで頑張ったが、結局繋がらんかった。世の中そう甘くはない。しばらく出張でプレイ出来んので、東方新作に話題取られる前に、ネタとしてリプレイ投下しとこう。

西條姉妹 SEQUEL 129457100

どーでもいいところでミスってるけど、TN+は取れてるので勘弁。ノーミスノーATで1.4億は固いパターン。

まあ、スコトラ中に見せるのは我ながらどうなのかと思うがw せっかくの祭りなので、じゃんじゃん盗んで競争激化させて盛り上げてほしい。

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2007/05/13

STGにストーリーは必要か?

「TWilight INSanity」製品版が届いたので、10時間ぶっ続けでSEQUELやってた。TN+取れねー! キャラは西條さんで。妹が好きだ。

オススメなので紹介したい作品なんだが、ほっしーさんと同様に、好きであるがゆえに上手く魅力を伝えられんなあ。

とりあえず一言でいうなら「ストーリー・キャラ重視のSTG」。

各ステージでキャラの会話シーンと選択肢が存在し、加えてゲーム中の「侵食率」(敵を倒すと減り、ミスしたりすると増える)(レイクライシスみたいな)に応じて、先に進めるステージならびにストーリー・エンディングが変わるシステム。

ゲーム部分はオーソドックスな弾幕STGだが、「双子切り替え」システムというものがある。双子の片方が前方集中、片方が広域拡散ショットを担当しており、この切り替えがいつでも可能。また、ボムの代わりに「テンション」が存在し、発動すれば無敵&攻撃力アップ(大往生でいうハイパー、式神でいえばそのまんま)。

敵の撃破速度に応じて上記の侵食率=ストーリー進行が変わるため、テンションと双子の使い分けを考えるのが楽しいところ。おっと、双子のどっちの使用率が高いかでもストーリー変化するので、それもまた悩みどころ。

以上から分かるように、「STG部分とストーリー部分が見事にリンク」してるシステムが特徴といえます。それゆえに、ストーリーの先を見ようとすることがSTGを楽しむことにも繋がっている(また逆も然り)、という相乗効果があり、そこが魅力の作品となっています。

普通のSTGの楽しみ方というか目的は極論、クリアか稼ぎかの2つしかないが、こういったストーリー重視のSTGの場合は「ストーリーを見る」という目的が新たに加わるわけで、それは非常にデカい(作品全体としての質とか、楽しむための原動力とか諸々にとってね)。

そして、肝心のSTG部分はもちろん、ストーリー・キャラ・音楽・演出ともに全体的なレベルは非常に高い。それゆえに、上記の相乗効果が最大限に発揮されています。STGの難易度は決して難しすぎず、ストーリーを阻害しない程度で絶妙。これだから同人ゲームは恐ろしいと思う瞬間。

てな感じで(全然まとまってないけど)、シューターでなくとも幅広い層のプレイヤーが楽しめる(むしろ後者向け)作品となっています。いやはや昨今、STGはストーリー・キャラの時代。

まあ、俺自身はストーリーそっちのけでSTG部分を楽しんでるけどw もともと目的がスコトラだったし。しかしそれを置いても良く練られてテンポのあるステージ構成なので、マジで面白い。音楽・演出の良さも気分を盛り上げてくれるし。

ただ欠点というか、CAVEシューや東方に慣れてると当たり判定のデカさに泣くと思います。特に弾がホントに見た目通りの判定なので。つーか西條さん、尻デカいよ!(失礼

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2007/04/03

STGのプレイスタイル

今月のアルカディアに虫ふたりウルトラ全一のユセミさんインタビューが載ってたのだが。

>ほぼ毎回ラストまでコンティニューして、通してプレイしてました。ショットを撃たずにひたすら避けの練習をしたり。最高1日で2万円使ったことがあります。

ってのを見て、いろいろ目から鱗が落ちた。やっぱ上手い人は練習方法からして違うわ。

今回のウルトラについてはそもそも「クリア出来る気がしない」こともあって、ワンコインずつちまちまやってた。捨てゲーもそれこそ山のように。が、練習方法間違えてたなーと。後悔まではいかないが、ちと遠回りしてた気が。

もともとSTGを真面目に始めた頃から「調子悪くても極力最後まで通しでやる」タイプで、徐々に徐々にコンティニュー数を減らす過程が好きだったので、またそういうスタイルに戻そうと思う次第。

実際、STGはえてして後半面ほど難度が高い&稼げることが多い=重点的に練習しなければいけないので、理に適ってるはず。

そうはいっても、ホントにウルトラの難しさには心を折らされるわ。1面がどうにもやってられんし。今日4・5面もやってみたけど、やっぱイカれてるものw 気付いたら弾に圧殺されてるし。いやー、マジで笑えてくる。とにかく見敵即殺を心がけて、Cショット多めにしないとイカんなー。

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2007/03/27

レバーの持ち方

友人の持ち方も一通り聞いてみました。
皆が皆、違う持ち方なのが面白かったなあ。

で今度は、薬指と小指の間にレバーを挟む「変則ワイン持ち」に変更。
今までのワインと同じように操作できるので感覚的にしっくりくる(これは大きい)し、かぶせることも出来るので精密移動もしやすい、と。
しばらくまたこれで様子見。

「かぶせ」はとにかく精密移動が楽だし正確なのだが、
大きく移動する時に上手くいかないのと、どうしても感覚的にしっくりこないのが難。

その辺の練習含めて、虫ウルの他にエグゼリカDC版プレイ中。
アレンジモードはかなり良いバランスになってると思います。
アケ版との違いは、
・敵の攻撃が激しくなった(弾の数が3倍かつ攻撃も少し変化)
・倍率が累計カウントのみになり、投げても下がらない
・コンティニュー不可

すなわち投げても倍率下がらないので投げ放題だし、アケ版は難易度低かったので個人的に少し難しいくらいで丁度良い。
なにより弾多いので金塊にするとドバーッと出て爽快です。
アーケードでも、このモードがあれば寿命は長かったのになーと思いつつ。
これはワンコインクリアするまで楽しめそうです。

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